Návody > Ishar 1: The Legend of the Fortress
Zobrazení: | 16540 |
|
Autor návodu: | ICE |
Nejprve si prostudujte mapu Kendorie a seznamte se s její geografií. V tom vám pomůže následující mapa s vysvětlivkami, které ostatně tvoří těžiště celého návodu. Čísla reprezentují nejen místa, jevy a osoby, které ve hře potkáte, ale pokud se podle nich budete řídit (podle starého principu, že po jedničce následuje dvojka, po dvojce trojka, pak čtyřka, pětka atd.), velice si usnadníte cestu k vítězství. Tak do toho. Kendorie čeká:
- orminh je zloděj, kterého tady můžete rekrutovat a pobít s ním pár padouchů. Ale pozor - před prvním spánkem se jej zbavte. Krade!
- Kiriel je pro změnu krásná dívka, průměrná klerička a obstojný přírůstek do vaší skupiny.
- Ve vesnici najdete v jednom domě 15 000 zlatých, obchod s jídlem, pár zbraněmi a lektvary (Salamander Oil a Dried Mistletoe), hospodu a školu síly (Strenght training).
- To velké, červené a ošklivé je teleport do místa označeného na mapě "5"
- To veliké, červené a ještě ošklivější než "4" je teleport do místa "4".
- Do osady na vodě se dostanete potom, co zlikvidujete nebezpečného strážce mostu (střely z dálky jsou nejjistější). V osadě je obchod se zbraněmi a lektvary, 2 hospody, ve kterých si doplníte skupinu a trénink pohyblivosti (Agility training)
- Ve druhé části vesnice je kromě záplavy vlko-medvědo-hnusáků také obchod se zbraněmi a lektvary, hospoda s vynikajícím charakterem (UNKNOWN patří k nejlepším kouzelníkům) a cech mágů.
- Duch Azalghorma vám prozradí pár důležitých věcí - vaším úkolem je od této chvíle dohrát hru ISHAR. Překvapivě. V podstatě stačí jen najít talisman, čarodějnici a runové tabulky.
- První runová tabulka se bezostyšně válí na podstavci zrovna v tomhle místě.
- Lidový léčitel vám tady za pakatel řekne, že se všechny vaše postavy milují k zbláznění a že máte výbornou morálku (pokud si ovšem nevyberete do party rasy, které se nenávidí - trpaslíci x elfové, orkové x kdokoli jiný atd.). Zcela zbytečně vyhozené peníze, mimochodem.
- Jarelův Společník vám tady prozradí něco intimního o tvorovi jménem Brozl, který obývá mýtinku uprostřed lesa.
- V bludišti roztomile sestříhaných keříků tady odpočívá železný rytíř, kterého musíte brutálně zavraždit (brutálně možná ne, ale zavraždit určitě) a sebrat jeho helmu. Pár ran zdálky nikdy neuškodí. Vám, jemu snad ano.
- Podzemí lesa Rhudgast je plné kostlivců, pavouků a pokladů. Protože ale máte mě a zdravé oči, nemusíte v bludišti bloudit, ale projdete jej podle téhle mapy, která shodou okolností tomuto bludišti nachlup přesně odpovídá (mapa 1). Na místě označeném číslicí "1" najdete Magickou láhev, ve které můžete bez sebemenších nesnází míchat lektvary a na místě označeném číslicí "2" je druhá runová tabulka. Není snad potřeba vysvětlovat, že dvojice A-A znamená páku a dveře, které páka otevírá, symbol krvavého nože značí vrhací nůž, symbol lahvičky lektvar, klíč značí klíč, hnědý obdélníček truhlu a kuřecí stehno jídlo.
- Brozl, ještěrkovitě varanovitý nechuťák je uprostřed lesa na mýtince a očividně se opaluje. Vlastně - očividně ne, protože pokud nemáte na hlavě helmu od železného rytíře (12), nebudou vám oči nic platné a Brozl si na vás smlsne. Pokud ale helmu máte, můžete nešťastnou ještěrku zabít a jejích pět svatebních prstýnků chránících před dračím ohněm si nechat.
- Fragorn je roztomilý trpaslík v sexy zelené kamizole. Pohybuji ale, že by vám touhle dobou zbylo volné místo ve skupině. Co?
- Pokoutný obchodník s lektvary neprodává nic jiného, než prachsprostý lektvar Trapdoor spider's web. Je to ale jediné místo, kde tuto důležitou přísadu do jistých kouzel seženete. Plaťte hotově a plaťte málo - dostanete vždy totéž.
- To, čím beraní muž na mostě točí není kolotoč ani řehtačka ale pěkně těžké železné palice, které jsou vážně nebezpečné. Je mi to trapné stále opakovat ale - co takhle ho zkusit zabít zdálky? A mimochodem, v zemi Silmatil, která se rozkládá za mostem je nekonečná zásobárna peněz. Jediný problém je v tom, že ty peníze mají velmi silní bojovníci a dobrovolně vám je nedají. Výhodou je to, že se sem můžete neustále vracet a zabíjet stále se obnovující bojovníky a brát jejich těžce uloupené peníze (jsou to totiž loupeživí bojovníci, pro vaše čisté svědomí).
- Obr, kterého je nejlepší zabít zdálky (tušili jste to) hlídá malou a zcela bezmocnou želvičku, kterou nutně potřebujete k dohrání hry.
- To červené a ošklivé už znáte. Tenhle teleport vede do místa označeného "20"
- A tenhle teleport - nebudu vás dlouho napínat - vede v podstatě skoro úplně, bez zbytečného zdržování a oddalování toho, co už všichni nepochybně delší dobu tušíte, nebo si alespoň myslíte, že tušíte, anebo máte jen takový pocit, zkrátka a dobře, tenhle teleport nevede nikam jinam, než do jiného teleportu, který jsem na mapě označil takovou číslicí, která vypadá asi takhle: "19".
- Jon alchymista se vyskytuje ve všech dílech trilogie - ve druhém díle je po něm (in memoriam) pojmenován sněžný ostrov a ve třetím vystupuje ve snu. V každém případě je tady ještě totálně živý a zdravý a navíc štědrý - dá vám totiž listinu s vysvětlením účinku jednotlivých kouzel.
- Město Ushurak je moc hezké a celkem velké, i když v porovnání například se Zach's Islandem ve druhém nebo Koren-Bahnirem ve třetím ISHARU maličké (mapa 2). S použitím mapy by vám orientace neměla dělat problémy. Korbel symbolizuje hospody, dýka obchody se zbraněmi a lahvička obchody s lektvary a jídlem. Takové ty roztomilé hvězdičky označují školy, magické semináře, cechy a podobné, naprosto zbytečné instituce. Písmenem "0" je označen dům, v němž žije Olbar, senilní Jarelův společník. Podívejte se na něj, uvidíte, po kom byl ve druhém díle pojmenován poslední ostrov, domov Krogha. Jinak tady není k vidění nic.
- Tohle je skála a v ní je Jarelův meč. Ostrý meč (+6). Máte-li silnou partu, meč vytáhnete. Jestli jsou ve vaší skupině třasořitky a ubožáci, meč nevytáhnete. Princip tahání je stejný jako v pohádce o tahání řípy. Zvládnete to.
- Zakázaný dům je první místo na kouzlení. Předtím, než do domu vstoupíte a vezmete z něj třetí runovou tabulku, musíte dát každému členovi party vypít lektvar na vypláchnutí mozku (Brainwash) - KRAKOS.
- Nešťastníkovi uprostřed lesíka se tak stýská po želvičce, že by za ní dal cokoli. Vraťte mu jeho lásku a odměnou vám bude Turtle Slobber, klíčová přísada do lektvaru ZARKLUG
- Mantar je výborný bojovník, ale místo na něj pravděpodobně nemáte, ne?
- Legrační místo tohle. Je tady tma, ale to je jedno. Důležité je, že ve tmě je čtvrtá runová tabulka a že je možné ji velice snadno sebrat, pokud víte, kde je. Stačí se jen otočit na západ a udělat krok do tmy. Stojíte-li správně, tabulku uvidíte dřív, než vše kolem uhasne. Snadné. věřte mi, že to jde a zkoušejte to.
- Město Elwingil je malinké a roztomiloučké (mapa 3). Použité symboly jsou shodné s městem Ushurak (22), jen jsou tady dvě důležitá místa. Na místě označeném "T" žije Thorm, který vás vybaví pěti zbrusu novými mnišskými hábity pro případ, že už vás světský život omrzel anebo že jen chcete tuhle hru dohrát - bez hábitů to totiž nejde. Než vstoupíte do domu označeného "D", propusťte jednoho člena party. Uvnitř žije Deloria, sympatická, přítulná a eroticky založená dívka, kterou nutně potřebujete ke svým nízkým intrikám.
- Ve vesnici tady totiž žije Erwan, otec Delorie, kterému se bůhvíproč stýská po svojí unesené dceři (byla totiž unesena, pro pořádek). Ale ouha - před vstupem do domu je problém - jeden z vaší party se do Delorie šíleně zamiloval a nechce ji pustit (a nezkoušejte to řešit jeho zavražděním či rekrutováním samých žen, míchání lektvaru se nevyhnete). nezbývá, než namíchat již zmíněný lektvar ZARKLUG na zlomení okouzlení (Disrupt Charm) a nechat jej vypít zamilovanému jedinci. Odměnou za záchranu Delorie vám bude klíč od Valatharu. Ve vesnici je mimo jiné i obchod se zbraněmi a cech mágů. V hospodě je kouzelník Zeloran, kterého nevzít do party je svatokrádež.
- Tady je úplně prachsprostý teleport do místa označeného"31".
- Teleport do místa označeného "30" je to jediné, co jsem teď mohl napsat.
- To malé, roztomilé prasátko na zemi je zakletá čarodějnice Morgula, kterou snadno oživíte namícháním lektvaru odprasení (Pig Detransformation) - ARBOOL. Pro jednu přísadu do lektvaru, Toad Eye si ale budete muset dojít do "33". Pozor, až lektvar namícháte, nedávejte jej prasátku pomocí funkce GIVE ITEM, ale láhev položte na zem, znovu ji pak uchopte a klikněte s ní na čuníka. Morgulu vezměte do party, protože má ve svém arzenálu nenapodobitelné kouzlo ANTI-KROGH.
- Zach, poslední z Jarelových společníků, které potkáte vám dá již zmíněný lektvar Toad Eye.
- Vstup do bludiště Valatharu je hlídaný velice silným a nebezpečným kouzelníkem, který ovládá jediné kouzlo - oslepení. I když proti slepotě existuje protilék, je možné kouzelníka zlikvidovat bez poškození vlastních řad, a to kouzlem LIGHTNING, které na rozdíl od ostatních bojových kouzel nevyžaduje zaměřování cíle (likviduje všechny nepřátele v dohledu) a pokud jste rekrutovali Zelorana ve vesnici (29), máte vyhráno. Než vstoupíte do bludiště Valatharu, dokonale se vyzbrojte a nakupte tuny lektvarů na kouzla pro obnovování psychické a fyzické energie. Vstupní dveře odemknete klíčem od Erwana a dostanete se do nejrozsáhlejšího bludiště hry (mapa 4). Problémy? Skoro žádné. Pár tuhých bojů s několika kouzelníky a jim podobnými tvrďáky. Poměrně náročné přehazování pák...OK, přemluvili jste mě, řeknu vám jak na to. Zhruba v první čtvrtině bludiště narazíte na logický problém v podobě pák otevírajících různé dveře. Vezměte si k ruce mapu, držte ji jako normální člověk (tzn. severem nahoru) a přehoďte páku vlevo dole, druhou zleva nahoře, vlevo nahoře, znovu druhou zleva nahoře, vpravo dole, druhou zleva nahoře, vlevo nahoře a konečně vpravo nahoře ("nahoře" pochopitelně znamená na severní zdi, "dole" na jižní. Zvládnete to.). Pozor na modře označenou část, která se po přehození páky zaplní vodou a kterou musíte proběhnout. Musíte být rychlí nebo mazaní a použít lektvar nezranitelnosti - CLOPATOS. V místě označeném "1" je poslední runová tabulka, "2" označuje amulet Silmarills, "3" je sympatický dráček, kterého s pomocí prstenů od Brozla, výdrže a síly porazíte a konečně dveře označené číslicí "4" projdete jen v mnišských hábitech. Následuje teleport do Isharu. Ishar je dlouhá chodba plná tuhých kouzelníků, které musíte kupodivu zabít. Na konci chodby je Samotný Krogh, na nějž platí jediné - Morgulino kouzlo ANTI-KROGH. Pokud máte dostatek ingrediencí pro lektvar GHOSLAM, který obnovuje psychickou sílu a dostatečně rychle jej dokážete Morgule namíchávat, pravděpodobně zvítězíte. Jestli se vám to nepovede, Kendoria zůstane pod nadvládou odporného Krogha navždy. A to naštve, ne?
| Návody | Autori |