Návody > Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Zobrazení: | 36799 |
|
Autor návodu: | Upír |
- Intro můžete přeskočit stiskem ESC. Nebo můžete hrát. Toto musíte
udělat :
- Klikněte na "peculiar statue" hned vpravo od vás.
Spadnete do další místnosti. Nyní klikněte na lano (rope)
vpravo. Stiskněte jednou ESC, aby jste obešli titulky, ale pořád budete
hrát intro. Spadnete do knihovny. Klikněte na knihy o sochách (books
on statues) vlevo. Opět spadnete. Klikněte na jednu z figurek koček (cat
figurine). Jedna kočka je PRAVÁ.
- Spadnete do sklepa. Klikněte na skříňky. V jedné bude soška. Jako některé
další věci v této hře je náhodně umístěna. Vezměte rohatou sošku
a skončili jste intro !
- Myslím si, že to byl pěkný způsob na zahájení hry.
DIVADLO
- Vezměte noviny (newspaper). Jděte k zadnímu vchodu. Aby jste prošli
přes strážného Biffa, jen řekněte, že Madam Sophia je nejlepší a
bystrá (she´s greatest, smart). A když se vás zeptá. Co se mu na
ní líbí. Řekněte mu, že činí věci tak jednoduchými k pochopení (she
makes things so easy to understand).
- Uvnitř promluvte s jevištním pracovníkem (stagehand). Otravujte
ho. Musíte vzhlédnout Sophiinu slavnostní řeč o Atlantidě nebo to můžete
ESC.
- Zeptejte se ho, jestli by nechtěl dělat raději něco jiného, jako třeba
číst si (reading). Pak mu dejte noviny.
- Pohrajte si s pákami (levers), dokud se všechna tři světla
nerozsvítí zeleně. Zmáčkněte knoflík (button).
- Můžete mluvit se Sophií v její kanceláři nebo můžete celou věc
ESC a vydat se rovnou na Island (Iceland).
ISLAND
Jděte do archeologického naleziště (dig site) a promluvte s Dr.
Bjorn Heimdallem. Mluvte o Platónově Ztraceném Dialogu. Řekne vám, aby jste
si promluvili s Costaem a Sternhartem. Jděte nejdříve do Tikalu (Tikal).
TIKAL
- Jděte do džungle. Jděte tmavou cestou (dark jungle path) uprostřed.
Aby jste prošli kolem hada, hoňte pralesního hlodavce (jungle rodent),
dokud nebude u vstupu do tmavé cesty; pak na něj použijte bič (whip).
Had a hlodavec budou zápasit a spadnou do rokle. Přes strom (tree)
se dostanete na druhou stranu. Zkuste se dostat do chrámu a Stenhart přijde
a zastaví vás. Musíte mu říci název Platónova Ztraceného Dialogu, než
vám dovolí jít dovnitř. Jen řekněte, že neznáte název (title).
Papoušek bude opakovat "title". Zeptejte se ho na název a odpoví
vám, že to je Hemocrates, přítel Socrata. Zkuste jít opět do chrámu,
nyní odpovězte "The Hemocrates".
- Uvnitř chrámu požádejte Sophii, aby Sternharta zaměstnávala (keep
busy). Nyní jděte ven a vezměte kerosinovou lampu (kerosene lamp),
zatím co se ti dva baví. Jděte opět dovnitř. Zapalte lampu (Starnhart
poznamená, kdeže jste tu lampu vzali, ale koho to zajímá). Použijte ji
na spirálovitý obrazec (spiral design) vlevo. Nyní zatáhněte (pull)
za obrazec, aby jste ho mohli vzít. Použijte ho ke zvířecí hlavě (animal
head) vlevo. Zatáhněte za sloní nos (elephant nose), aby jste otevřeli
hrobku. Sternhart uteče se Světovým kamenem (Worldstone). Ale
nestarejte se, dostane co mu patří později ve hře! Vezměte místo toho
orichalcovou perlu (Orichalcum bead). Nyní leťte zpět na Island.
ISLAND (podruhé)
Jděte do archeologického naleziště. Ubohý Dr. Heimdall zmrzl. Použijte
orichalcovou perlu na odhalenou úhoří hlavu. Vezměte úhoří figurku (eel
figurine) a pak leťte na Azory (Azores).
AZORY
Povězte Sophii, aby promluvila s Costaem. Zeptejte se ho na Platónův
Ztracený Dialog a kde je. Bude chtít obchodovat … např. za Sophiin náhrdelník,
odmítněte a zeptejte se ho, jestli by nejednal místo toho s Indym. Vraťte
ovládání zpět na Indyho. Nyní promluvte s Costaem a dejte mu záhadnou úhoří
figurku. Poví vám, že Platónův Ztracený Dialog se nachází v Sprague
Collection. Nyní hra někdy řekne Pearce Collection místo Sprague, ale v obou
případech poletíte zpět do Barnett College.
BARNETT COLLEGE
Ztracený Dialog může být ukryt na třech místech :
- Vosková kočka (the wax cat)
- Prohlédněte školní lavici (school desk) a vezměte žvýkačku
(gum). Jděte do sklepa. Použijte ji na uhelný žlab (coal
shoot), vyjděte nahoru, popadněte voskovou kočku a hoďte ji do
kotle (furnace).
- Převrácená knihovna (fallen bookcase)
- Ve sklepě vezměte špinavý hadr (dirty drag) a kus uhlí (piece
of coal). Jděte nahoru do knihovny. Vyšplhejte po laně. Seberte
špičku šípu (arrowhead) napravo; dívejte se pečlivě, dá
se lehce přehlédnout. Slezte zpět do knihovny. Použijte hadr a špičku
šípu, získáte tak nový předmět, kterým můžete odšroubovat všech
pět šroubků na převrácené knihovně. Pak ji otevřete.
- Zaprášená stará truhla (dusty old chest)
- Jděte do Indyho kanceláře, otevřete lednici a vyndejte majonézu (mayonnaise).
Vraťte se do školy, jděte do knihovny, vyšplhejte po laně. Potřete
totem (totem pole) majonézou a posuňte ho tak, aby jste po něm
mohli vylézt. Otevřete urnu, mezi popelem (ashes) najdete klíč
(key). Vraťte se do místnosti pod vámi, odstrčte (push)
velkou bednu (big crate). Klíčem můžete nyní odemknout
odkrytou zaprášenou starou truhlu.
Získali jste Ztracený Dialog (Lost Dialogue of Plato)! Jděte do
kanceláře a promluvte si se Sophií; můžete pokračovat spolu nebo bez ní.
Teď leťte do Alžíru (Algiers).
ALŽÍR
V Alžíru vedou všechny cesty doleva a do tmavé uličky. Jděte do Omarova
antiqvariátu (Omar's Antique Shop). Vezměte si masku (mask).
Omar vás zastaví, jen se ho zeptejte, kolik ta maska stojí a dá vám ji
zadarmo. Teď promluvte s vrhačem nožů (knife thrower). Řekne vám,
že potřebuje dobrovolníka (volunteer). Pak povězte Sophii, jak je to
bezpečné (safe) a jak je vrhač zručný (dexterous). Když
Sophie půjde k vrhači nožů, STRČTE ji. Nakonec dostane na oplátku pěkný
nůž (knife). Teď leťte do Monte Carla (Monte Carlo).
MONTE CARLO
- Nyní musíte najít Trottiera. Alain Trottier je muž v hnědém obleku,
se šedými vlasy. Promluvte si s ním, řekněte mu, že jste Indiana Jones
z Barnett College. Jestli mu řeknete, že jste největší dobrodruh, poví
vám, ať jdete a neotravujete. V tomto případě jděte do hotelu a
promluvte si se Sophií. Řekne vám, aby jste zmínili jméno Nur-Ab-Sal. Běžte
zpět a povězte Trottierovi, že vás posílá Nur-Ab-Sal. Zeptá se vás
na Atlantidu. Odpověď naleznete ve Ztraceném Dialogu. Pak se ho zeptejte,
jestli se nechce jít podívat na Madam Sophii. Neříkejte, že Madam
Sophie chce obchodovat s moudrostí (wisdom) nebo že se přišla podívat
na největší show (greatest show). Prostě ho vezměte do hotelového
pokoje.
- V pokoji řekněte Sophii, aby ho zdržela, dokud budete něco zkoušet,
když si budou povídat. Otevřete skříňku (cabinet) pod zrcadlem
a vezměte baterku (flashlight), pak ještě prostěradlo (bedsheet).
Otevřete skříňku s pojistkami (fuse box) a vypněte proud, světla
zhasnou! Použij prostěradlo, baterku a masku; v tomto pořadí. Trottier
vyběhne z pokoje a zanechá po sobě Sluneční kámen (Sunstone).
Teď jděte ven, vezměte si taxi a leťte zpět do Alžíru.
ALŽÍR (opět)
- Běžte opět do Omarova obchodu. Povězte mu, že se zajímáte o
Atlantidu a ukažte mu Sluneční kámen jako důkaz. Poví vám, že udělal
mapu archeologického místa. Povězte mu, že se na to místo půjdete podívat,
aby jste to zkontrolovali. Nestarejte se, jestli přijdete s prázdnýma
rukama. Zeptá se vás, jestli by jste za něco nevyměnili tu masku.
Souhlaste. Vezměte si věc, kterou vám Omar nabídne, když řekne něco
jako červený vozík (red wagon), baseballovou pálku či podobě.
Barva je to důležité, ne věc. A to se mění ze hry do hry. Prostě vezměte
tu věc a nabídněte ji obchodníkovi (grocer); ten se nachází
venku nalevo od vrhače nožů.
- Jestliže obchodník odmítne dárek této barvy, jděte zpět k Omarovi a
vyměňte ho tentokrát za jiný, ale hlavně JINÉ (different)
barvy. Vyzkoušejte věci různé barvy, dokud obchodník nepoví něco jako
: toto je pěkná barva (this is a pleasant color). Jakmile už znáte
správnou barvu, je to už otázka pouze vybrání vhodného předmětu.
- Jakmile vám dá obchodník berle (?) (squab-on-a-stick), dejte je
žebrákovi (beggar), dá vám lístek na balón (baloon ticket). Jděte
na střechu a ukažte lístek provozovateli balónů (baloon vendor).
Nastupte do balónu. Jakmile budete ve vzduchu, přeřízněte lano nožem.
V BALÓNĚ
Nemělo by být příliš těžké vypočítat, jak se balón řídí. Přistaňte
u každého nomádského tábořiště a zeptejte se jich na cestu. Ukáží vám
správný směr. Leťte k místu "X", až tam budete, sestřelí vás.
Jděte doleva na zakázané archeologické naleziště.
ZAKÁZANÉ NALEZIŠTĚ
Musíte dostat Sophii z díry, kam spadla. Sejděte po žebříku. Zvyšte si
na monitoru kontrast a jas, jakmile se ocitnete ve tmě. Seberte dlouhou gumovou
věc, je to hadice (hose) a hliněný džbán (clay jar). Jděte
zpět k nákladnímu autu (truck). Použijte hadici a džbán k načerpání
benzínu z nádrže (gas tank) auta. Jděte zpět po žebříku a nalijte
naplněný džbán do kovového hrdla (metal cap) pojízdného generátoru
(portable generator). Zapněte generátor. Nyní vezměte lodní žebro (ship
rib) a použijte ho vpravo na rozpadající se zeď (crumbling wall).
Zvedněte dřevěný kolík (wooden peg) ze stolu a dejte ho do díry v nástěnné
malbě (mural). Sluneční kámen teď pověste na kolík v malbě. Podívejte
se do Ztraceného Dialogu, jak máte natočit ten kámen. Toto se mění ze hry
do hry! Sophie vyjde ven, jestliže bude kámen správně natočen. Dá vám
jantarovou rybku (amber fish) a rozvaděč (distributor cap). Otevřete
generátor, vypněte ho a vyšroubujte zapalovací svíčku (spark plug).
Jděte zpět k autu. Namontujte svíčku a rozvaděč do motoru a zavřete
kapotu (hood). Nastupte do auta a jeďte na Krétu (Crete).
KRÉTA
- Jděte vlevo a sledujte cestu až přijdete ke kládovému mostu (log
bridge) a CELOU cestu pokračujte nalevo. Vezměte zeměměřič (surveyor's
instrument). Teď jděte dolů k nalezišti. Prozkoumejte všechny
komnaty dokud nenaleznete nástěnnou malbu, naznačí vám, jak najdete Měsíční
kámen (Moonstone). Opět, umístění malby záleží na hře. Až
ji naleznete, jděte ven a zjistěte místo velkých rohů (tall horns);
jsou uprostřed rozvalin. Dále najděte býčí hlavu (head) a ocas
(tail), na těchto místech umístěte zeměměřič. Pomocí něj se
podívejte na kraje kamenů rohů tak, jak to je zobrazeno na malbě. Pokaždé
zaměříte; kde se čáry protnou, bude "X", najdete Měsíční
kámen, který získáte pomocí lodního žebra.
- Nyní se vraťte na útes. Na kamenný podstavec (stone pedestal)
položte Sluneční a Měsíční kámen. Potřebné nastavení opět
konzultujte se Ztraceným Dialogem (tuším třetí strana). Otevřou se
tajné dveře do Větší kolonie (Greater Colony) Atlantidy.
VĚTŠÍ KOLONIE ATLANTIDY
- Vejděte do labyrintu, seberte dvě bysty (bust) z římsy (shelf),
projděte dveřmi. Pokračujte dále dokud nenarazíte na sochu Minotaura (minotaur
statue). Bičem sundejte jeho hlavu, stoupněte na kamenný blok a
sjedete dolů. Tady se opět shledáte s Dr. Sternhartem, bohužel pro něj
posmrti. Vezměte Světový kámen a hůl (staff). Prohlídněte si
vodopád (waterfall) vpravo. Po řetězu (chain) vyšplhejte
vzhůru. Vraťte se pro zbývající bystu a rychle projděte přes padající
bránu. Pokračujte kolem minotaura až narazíte na další římsu, na ni
položte bysty. Projděte branou, holí uvolněte váhometr (counterweight),
nyní se musíte dostat o patro níž, kde uvidíte tvář vytesanou ve skále.
Holí se dotkněte jejích úst (mouth). Vyjedete nahoru, vezměte
zlatou pokladnici (gold box) a dvě orichalkové perly (orichalcum
beads). Perly dejte do pokladnice a tu zavřete. Vraťte se k Sophii,
dejte ji zlatou pokladnici s perlami. Vydejte se na sever přes dveře. Musíte
do Sophie chvilku hučet, aby jste ji přemluvili vlézt do díry ve stěně.
Otevře vám další bránu. Požádejte Sophii, aby dala svůj náhrdelník
do pokladny. Použijte jantarovou rybku jako detektor v každé místnosti.
- Pokračujte dále, dokud nepřijdete do místnosti s rozpadající se zdí;
hromádka kostí (pile of bones) na levé straně a zlomený sloup (broken
column) na pravé. Lodním žebrem rozbijte zeď. Vejděte do místnosti,
najdete zde další orichalkovou perlu. V následující místnosti uvidíte
model atlantského města. Položte všechny kameny na trn (spindle)
uprostřed. Nastavte je tak, jak je to popsáno ve Ztraceném Dialogu.
Jakmile vejdete do dveří, objeví se Klaus Kerner, zajme Sophii. Dejte mu
kameny a nechá vás samotného jít. Jděte vpravo a lodním žebrem
rozbijte další zeď. Dostanete se ven na útes, běžte k ponorce (submarine).
PONORKA
Vyšplhejte po žebříku a poklopem (hatch) vejdete do ponorky po té, co přemůžete
kapitána. Pomocí palubního telefonu (intercom) nařídíte posádce, aby šla
dolů, doleva atd.; zkrátka ať se můžete v klidu projít po ponorce. Posbírejte
chleba (bread), konvičku (mug) a kousky salámu (cuts). Jděte vlevo, otevřete
padací dveře (trap-door), naberte hrnkem kyselinu (acid) z baterií. Promluvte
se Sophií přes zeď, povězte, že máte plán, ať odvede pozornost
(distract) stráže. Jděte do hlavního koridoru, doprava a dolů k Sophii a
povězte strážnému, že jeho budoucnost vypadá jako "vědro"
(pail), načež ho Sophie skolí kbelíkem. Najděte plunger. Polijte kyselinou
zabezpečenou krabičku (strong box), ve které najdete klíč i kameny; nachází
se v pravé části ponorky vedle kajuty Kernera. Klíček použijte na ovládání
havarijního kormidla (emergency steerign wheel), jenž je u Sophie. Plunger
nasaďte místo ulomené páky ve věži; ovládá hloubku potopení. Třetí
prvek ovládání je rychlostní páka (speed lever) ve strojovně. Nyní můžete
řídit ponorku. Vplujte do vzduchového zdymadla (air lock); musíte při tom
vhodně manévrovat.
UVNITŘ ATLANTIDY
Opět si zesvětlete monitor. Vydejte se na průzkum. Sophii při tom unesou.
Vezměte dřevěnou věc (wooden thing); žebřík. Pomocí něj vylezte
na kamennou plošinu. Otevřete kamennou krabici (stone box), vyndejte
kovovou tyč (metal rod), do které vložíte orichalcum, tím získáte
světlo; nezapomeňte žebřík. Položte kameny na trn. Nastavte obrácenou
kombinaci, než v místnosti s modelem města. Otevřou se ústa sochy. Sem položte
další orichalcum. Dveře se konečně otevřou.
BLUDIŠTĚ ATLANTIDY
- Vejdete s pohledem shora. Tmavé místnosti by jste měli prozkoumat. Uvidíte
"?", když bude kurzor na neprozkoumané části. Důkladně je
prohledejte i průchody s mřížemi (grate) mezi místnostmi. Každou
čtvrtinu mezikruží hlídá jeden voják (soldier).
- Jděte do místnosti se sochou (Statue room). Žebříkem se
dostanete přes díru (hole). Seberte hrnek (cup), který
socha drží.
- Vezměte hlavu ze sochy s rybí hlavou (fish-head statue).
- Jděte do Lava room, položte hrnek na podstavec (pedestal) a rybí
hlavu na destičku (plaque), seberete lávou naplněný hrnek.
- Najděte rozpadávající se roboty (crumbled robot), každý je v
jiné místnosti. Vezměte bronzové paprskové kolo (bronze spoked
wheel) a ozubené bronzové kolo (bronze gear).
- Pokračujte do Machine room. Použijte paprskové kolo tam, kde chybí.
Hrnek s lávou vlijte do nálevky (funnel) na vrcholku stroje. Vezměte
orichalcové perly. Nezapomeňte si vzít zpět kolo! Budete ho ještě potřebovat.
- V hallway naleznete kostru, vezměte si její hrudní koš (rib cage).
- Jděte do Crab room, do vody hoďte past, kterou vyrobíte z hrudního koše
a sendviče (chleba+salám). I s chyceným krabem pokračujte dále.
- Nyní by jste měli najít místo, kde drží Sophii, proplazte se přes mříži
(grate), dostanete se do ventilační šachty, ale neotevřete ji.
Použijte orichalcum na robota stojícího vedle. Odstraní hlídače.
- Jděte do Sentry room. Vložte perlu do úst rybí sochy; voda ztmavne.
Další spojte s úhoří soškou; rozžhaví se a vypaří vodu. A ještě
jednu do úst rybí sochy.
- Vejdete do místnosti, kde je v cele uvězněna Sophie. Zvedněte úlomek
sochy (statue part), nechejte Sophii klidně povídat … odejděte
do kanálu (Canal).
KANÁL
- Hoďte kraba chobotnici (octopus). Vložte perlu do úst krabího
plavidla (crab-like raft); tím se může pohybovat. Plujte proti
proudu. Nasuňte postupně Sluneční, Měsíční a Světový kámen na trn
(spindle) nad bránami, tím se otevřou. Proplujte kanálem, až
uvidíte schodiště. Jděte nahoru do místnosti, kde uvidíte nástroj ve
tvaru půlměsíce (crescent-shaped gear). Seberte to. Zavřete
kredenc (cupboard), uvidíte na něm schéma, které je VELMI důležité,
tak si je zapamatujte nebo zaznamenejte.
- Jděte zpět a proplujte dále. Měli by jste dorazit ke vchodu (archway).
Projděte jím, ocitnete se v místnosti s hlídkující sochou (sentry
statue). Dejte jí řetěz (chain) do pravé ruky. Opřete o ní
žebřík. Otevřete jí hrudník (chest plate), dá-li se to tak
nazvat, a uspořádejte kolečka a perlu tak, jak to bylo nakresleno na
kredenci.
- Nejprve ji natočte tak, aby jste mohli navléknout řetěz i na druhou
ruku.
- půlměsíční nástroj umístěte na dva kolíky (pegs) vpravo,
- ozubené kolo na levý horní kolík,
- paprskové kolo s kouskem sochy doprostřed,
- perlu umístěte do díry,
- Nasaďte ji druhý řetěz a ozubené kolo posuňte doleva dolů. Tím se
dveře vyvrátí.
- Seberte dveřní čep (hinge pin). Vraťte se k Sophii, dejte ji
ho, řekněte ji, že máte plán, zvedněte bránu a ať ji čepem podloží.
Konečně je zase volná. Nezapomeňte si vzít ten čep.
- Vraťte se k těm dveřím u kanálu. Následujte Sophii do spirituální
místnosti (spirit room). Podívejte se na její náhrdelník a umístěte
perlu do díry uprostřed, položte ho do olověné bedny (lead-lined
box) (?). Vyjděte schody, vezměte si královské žezlo (king´s
scepter).
- Opusťte místnost a najděte ohromnou soupravu (hulking machine).
Podívejte se na značky (marks) na zdi, vložte perlu do úst na mašině.
Vložte žezlo a čep do dvou otvorů a posuňte je NAHORU; jak to bylo na těch
značkách. Souprava by se měla rozjet.
- Zastavíte ji tak, že ovládací tyče postrčíte dolů; nebo je zkuste
různě přehazovat. Souprava však spadne do lávy. Jděte po mostě, měli
by jste se objevit v místě s mnoha vchody a proudy lávy. Projděte je,
dokud se nedostanete na lávové čtverce (lávové kry). Přejděte
je. Bude tam cesta, nezáleží na jaký čtverec vkročíte. Sejděte ze
schodů.
Vejděte do stavby před vámi. Na trn položte Sluneční, Měsíční a Světový
kámen, nastavte je tak, jak je to zobrazeno na stěně za lávou, asi takto :
- Tall Horns(N)
- Volcano (S)
- Full Moon (SW)
- Noon Sun (SW)
Do místnosti přijde Kerner s doktorem. Na konverzaci záleží, jak to vše
skončí, použijte následujících odpovědí : čísla řádků
3,3,2,2,2,2,2,1,2,1,2,2,4,3,2,1. Teď už jen sledujte konec.
Vzhůru Indy 5 …
Potíže :
Mohou být s hudbou; někdy mi šla někdy ne.
Ve Windows se mi jednou zneviditelnil Indy; musel jsem restartovat do Dos a
nahrát poslední pozici…
| Návody | Autori |