OSTATNÉ | ||
KALENDÁR FÓRUM FIRMY TOP 10 KÚP SI HRU | ||
UŽÍVATEĽ | ||
Prihlásiť Registrácia Užívatelia | ||
Hry v obchode | ||
Zlacnené hry | ||
ABCgames | ||
Kontakt, RSS, Spolupráca | ||
ŠTATISTIKY | ||
Online 4502 užívateľov | ||
Zobrazení: | 9246 |
Poté, co tě sám velký Hugh Martens vyklopí na střešním parkovišti budovy, kde bydlel zmizelý Simon Ruby, se velice pozorně rozhlédni kolem sebe. Pravděpodobně uvidíš rozbité zábradlí a hliníkovou fólii. Ano, správně, opravdu je to ta malá bílá věcička mezi zaparkovanými auty. Zvedni ji a projdi skleněnými dveřmi do budovy. Tady se podívej na podrobnou mapu domu a pokus se přivolat výtah, který je (jako obvykle) mimo provoz. Z rozbitého panelu vyndej pojistku, namotej na ni alobal a vrat’ ji zpět. Znovu zkus přivolat výtah, tentokráte již úspěšně, a pomocí Rubyho výtahové karty sjeď k jeho apartmá. Po bližším prozkoumání patra zjistíš, že ty první dveře zleva jsou od Rubyho bytu. Samou radostí nad tímto objevem si kup pivo a nezapomeň si vzít také vrácené peníze. Nikdy nevíš, kdy je budeš potřebovat. Výtahem vyjed’ na střechu a malým klíčkem odemkni schránku hlásící se jako č.17. I s dopisem sjeď k apartmánu. Na věcičku hlásící se jako „pen pad„ polož dopis, vezmi magnetické pero a obkresli Rubyho podpis. V útulném bytečku seber na stolku povalující se vzkaz i o kousek dál na jiném stole stojící Rubyho fotografii a z ledničky bez váhání odciz láhev vodky. Jako správný detektiv se neopomeň pohrabat v odpadkovém koši. Najdeš tak již neplatnou metrokartu. Pokud se vydáš dále, čichni si ke skleničce a otevři skříň. Zcela nečekaně se tu totiž za haldou oblečení skrývá trezor. Po tomto odhalení zbývá jen najít klíč, který je ukryt neméně originálně - pod náplastí, kterou je přilepen k roletě (stačí jen stisknout spodní tlačítko u okna a již zmíněné okno otevřít). Pak se i s nalezeným klíčem přesuň k trezoru a odemkni ho... O pár předmětů bohatší se nechej výtahem vyvézt na střechu, kde už poněkud poškozené hrazení naleptej kyselinou a poté ho odlom. Výtahem se svez do přízemí, zde se pokochej pohledem na mapu metra (jedna ze stanic je Rotmall 17, zmiňovaná na papíru z Rubyho bytu), za pětikačku si kup virtuální lístek. Až dokončíš záležitost s lístkem, odsuň se ke vchodu do metra a lípni palec na scanner.
Ocitl jsi se přímo na stanici Rotmall 17. Pod poněkud nevyvedeným graffiti se povaluje kus plastu s čísly, který chybí faxu úplně vlevo, seber ho. Tímto dobrým skutkem zjistíš jeho číslo pro případ, že bys potřeboval něco odfaxovat. Na zemi se mimo jiné rozvaluje i bezdomovec. Pokecej si s ním a pak mu dej láhev s vodkou i plechovku piva (na pořadí nezáleží). Nyní mu ukaž fotku Rubyho a kup od něho starou brusli. Po této výhodné koupi vlez na eskalátory a nechej se vyvézt nahoru. Nahoře je toho k vidění celkem málo. Proto jdi přímo ke klubu Free Klimax a popovídej si s vrátným. Tento dobrý muž ti sdělí, že bez členské karty se dovnitř živý nedostaneš. Zklamaně se přesuň ke dveřím úplně vpravo. Uvnitř vyslechni hádku a porozhlédni se po obchodě. Zcela určitě narazíš i na klubovou kartu. Promluv si s prodavačem na téma, prodáš či neprodáš. Neprodá, ale dá ti ji v případě, že mu doneseš láhev vína Chateu Lafitte 85. Opusť obchůdek a namiř si to k mříži mezi klubem a obchodem. Po jejím zdolání se ocitneš ve špinavé uličce s jedním kanálem a dvířky do sklepa. Na zámek u již zmíněných dveří nalij kyselinu a odsuň prkno (plank) blokující vchod do kanálu. Nyní ti již nic nebrání ve vyzkoušení kovové tyče (bar) na poklop. Bez obav se spusť dolů a na konci chodby seber mrtvou krysu. Se škodolibou radostí se přesuň do sklepa, kde manželka obchodníka právě hledá nějaké lahvičky. Mrtvou krysu posaď na brusli a pošli ji přímo na Mildred (samozřejmě, že zbaběle uteče). Po této akci se ti při bližším zkoumání sklípku podaří objevit krabici s hledaným vínem. Proto vzhůru za prodavačem, od kterého získáš vytouženou kartu. Kartu s vítězným úsměvem ukaž vrátnému a v klubu si popovídej s jeho majitelkou, která se omylem zmíní o metru a staré ZOO. Všechno do sebe začíná zapadat. Ruby se totiž ve své zprávě zmiňuje také o úkrytu teroristů, který by se měl nacházet někde pod povrchem země, s největší pravděpodobností v uzavřené stanici metra. Na potvrzení své domněnky ale potřebuješ plány trasy metra. Vydej se proto ke stanici, kde zavolej minicomem Hughovi. On ti faxem pošle požadovaný plán. Po jeho zhlédnutí se přesuň do kanálu až k mříži, kterou efektně vykopni. Jsi sice tam, kde jsi chtěl být, tedy v metru, ale bohužel na špatné straně. Nezbývá tedy nic jiného, než hledat způsob, jak se tam dopravit. Na tvé straně jsou zamčené dveře, proto ustřel zámek a prozkoumej místnost za nimi. Z prostřední skříňky sundej hanbatý plakat a po jejím otevření také nářadíčko a nějaké ty drátečky. V poslední skříňce nalezneš pouze klíč. Nyní se vrať na chodbu a z obrovského plakátu s teniskou šroubovákem odmontuj logo ve tvaru písmene „S„. Toto „S„ připevni ke starému řetězu, který je omotán okolo trubky a přehoď ho přes potrubí nad kolejištěm. Poté, co si zahraješ na Tarzana, se vydej dál temnou chodbou. Před tebou se objeví dveře chráněné magnetickým polem. Odmontuj kryt panelu nářadíčkem ve tvaru „T„, pak po vzoru McGyvera připevni dráty ke kontaktům, stáhni páku dolů, a protože se nic nestane, strč dráty do magnetického pole. Ted’ by ses měl pravděpodobně vyskytovat ve stanici ZOO - opět na špatné straně. Takže s tím něco uděláme. Dej se podél kolejí směrem dolů až k malé místnůstce. Kovovou tyčí sraz ze stěny nad telefonem reproduktory. Pokud se ti to podařilo, seber ze země magnet a z komůrky odciz štípačky. I se svým drahocenným úlovkem se přesuň zpět do haly, kde vylez po schodech nahoru, štípačkami přestřihni kabel, pak s pocitem dobře vykonané práce slez dolů a opatrně přejdi po shozené tabuli.
Zde by bylo asi nejrozumnější ze všeho nejdříve prozkoumat všechny kouty staré ZOO. Sraz bude tady za pět minut. Hotovo? Vydej se tedy doprava ke starému stavidlu. Když se trošinku pohrabeš v ovládacím panelu, poklop od nádrže se otevře. Nyní jdi do starého baru. Tady seber ze stolu plechovku od piva a z pultu nezapomeň odcizit i nádobku s olejem. Za starým žlutým závěsem narazíš na násadu ke smetáku a věcičku hlásící se ti pod krycím jménem „cylindr„, oboje velice obohatí tvůj inventář. I s „cylindrem„ si to namiř ke stavidlu a již zmíněný předmět vhod’ do nádrže. Pokud jsi ještě neprozkoumal v pavilonu se lvy Sfingu a sošku Anubise, ihned tak učiň. Pak se vrať zpět na stanici metra Rotmall 17 (je to ta stanice s řetězem). Na kovovou tyč použij magnet a řetěz si přitáhni. Přesuň se do místnosti s kabinkami. Jsou zde dveře, které nejdou otevřít, proto na otočnou kliku (handle) nacákej trošku oleje. Teď už by tyto dveře neměly být žádný problém. Jdi dovnitř. Ocitneš se v temné místnosti. Z lampy visící nad vámi odšroubuj žárovku a otevři dvířka na zemi. Projdi chodbou až na konec, zde pomocí klíče získaného v jedné ze skříněk odemkni zamčené dveře a jdi dál. Ocitneš se v knihovně. Z lampičky odšroubuj žárovku. Pak prohledej police s knihami až narazíš na knihy o egyptologii, vezmi knihu o egyptských bozích a vrať se do temné místnosti. Našroubuj do lampy funkční žárovku získanou v knihovně a rozsviť (vypínač je vedle dveří na pravé straně). Nyní si z police vypůjči adaptér a nasměruj si to do pseudoEgypta. Tady otevři knihu o egyptských bozích. Velmi pozorně si přečti informace o každém z bohů. Pokud jsi dobře poslouchal, samotná Sfinga ti již prozradila pořadí znaků na soše Anubise. Stále ještě nevíš? Na horním kolečku má být otec všech bohů Ra, vlevo Kheprer (skarabeus se slunečním kotoučem) a poslední (vpravo) je Horus. Dveře do kontrolní místnosti ve Sfinze se otevřely, nic ti tedy nebrání v tom, abys deaktivoval všechna ochranná pole (stačí jen stisknout všechna oranžově svítící tlačítka). Pak ze stolku vezmi pistoli. Odsuň se do prostoru za barem (pavilon se sochou bohyně Kali). Za porostem u sochy je schován kohoutek. Ten zavři a opět otevři. Z ohnivé fontány naber do plechovky od piva palivo a nalij ho do nádrže stavidla. Nyní jdi za Egypt, dostaneš se tak do pravěku. Při pokusu přejít most tě napadne ještěr, duchapřítomně ho zastřel pistolí získanou ve Sfinze. Ted’ hurá do jeskyně. Ze stolku si půjči malou výbušninu a s gestem tragéda ji vhod’ do nádrže stavidla. Po této lehce teroristické akci přejdi můstek, opatrně prohledej dítko ležící vedle krokodýla a s jeho dálkovým ovládáním se přesuň do jeskyně. Na klíč použij dálkové ovládání, otevřou se tajné dveře výtahu. Sjeď bez obav dolů.
Pořádně si prohlédni krabice, jedna z nich je nadepsána King of Jokes. Z této krabice vytáhni teleskopické kleště a hologram. Nyní vyjed’ výtahem úplně vpravo nahoru, zmáčkni tlačítko na stropě těsně před schody. Padací dveře se otevřou, a ty se můžeš jít opět nadýchat čerstvého vzduchu. Ale co to? Dveře se nám zavřely? Tak to je musíme otevřít. Na střeše jsou ještě jedny dveře, ty se ti podaří otevřít pomocí kovové tyče, bohužel se s ní tímto také rozloučíš. V místnosti za dveřmi je generátor. Zatáhni za páku podivného přístroje pod oknem, štípačkami pak přestřihni trubku vedoucí do již zmíněného přístroje a ohni ji ven právě skrz to okno. Odcupitej ven, kde na trubku trčící z okna nasuň hadici. Na zámek dveří polož zdemolovaný minicom. Vrať se k přístroji a zatáhni za páčku. Ted’ ti již nezbývá udělat nic jiného, než jiskrou od minicomu zapálit plyn proudící z hadice a otevřít tak dveře. Sjeď výtahem dolů. Otevři panel, odšroubuj kryt a pak si opět zahraj na strýčka McGyvera. Prostřední drát uvolni, poté ho však připevni k pravému kontaktu. Zavři panel a ze země zvedni sirku, kterou zde pohodil nepořádný terorista. Jako správný skautík z násady smetáku se sirkou vytvoříš prvotřídní louč. Kam s loučí? Stačí když vyjedeš nahoru výtahem a přidržíš svoji louč pod prvním senzorem nalézajícím se před schody. Tak to bychom měli. Ted’ už je cesta do základny teroristů volná. Zde zastrč do zásuvky adaptér s hologramem a počkej chvíli. Tvůj následující výkon by ti Old Shatterhand záviděl. Dost už chvály, je čas prohledat teroristu. Pomocí laserové pistole otevři panel. Pak se odeber do výtahu. Zde za obrázkem na pravé zdi najdeš papír s podivným kódem, v šuplíku už na tebe čeká ostražní karta. Nyní se vrať k otevřenému panelu. Použij ostražní kartu. Každý odstín na papírku s kódem znamená jedno tlačítko a odstíny jsou seřazeny tak, že černá barva má číslo jedna. Stačí tedy jen pořadí barev namačkat na tlačítka panelu. Sjeď výtahem dolů a otevři dveře napravo. Po odsunutí předělovacích dveří ovládacím panelem tě čeká malé překvapení. Otevři panel za předělovací stěnou, vyndej z něj stříkačku, stetoskop a lékařskou zprávu S. Rubyho. Pak se s lidem tolik vlastní zvědavostí podívej na monitor počítače. Těžko se tomu, co jsi právě zjistil, dá uvěřit. Za druhými dveřmi slyšíš hlasy, abys lépe slyšel, použij stetoskop.
Opět bych ti doporučoval všechno si tu velice dobře prolézt a prozkoumat. První místo, které spolu navštívíme, je labyrint. Jdi rovně, pak doleva, doleva, rovně, doleva. S největší pravděpodobností se nyní nacházíš u chrliče lávy. Vřele ti tedy doporučuji si tuto pozici uložit pozicionérem. Ted’ se vrať o jednu obrazovku zpět, jdi rovně a pak doprava. Tady už na tebe čeká vlkodlak. Tuto pozici si též pečlivě ulož. Pro změnu se teď vrať před místnost s vlkodlakem, vydej se doleva a rovně. Kostlivcovi seber jeho azbestovou bederní roušku. Vrať se o obrazovku zpět, vejdi do temných dveří a pak rovně, doleva, do dveří, doleva. Tady seber minci. Nyní je čas využít pozicionéru. Nahraj si pozici před labyrintem. Pokud se ti zdárně dílo podařilo, jdi doleva. Vezmi kladivo, které se při tvé akci poněkud porouchá. Seber zbytek kladiva a jdi do tajemné boudy. Zde si to namiř rovnou do sklepa. Pomocí azbestové roušky uzavři přívod vzduchu (stačí použít roušku na věcičku hlásící se jako,handle„). Pavouk utekl a pavučinka se nám poněkud roztavila, seber hmotu pod krycím jménem „gunk„ povalující se na zemi a ze zdi seškrab omítku. Vrať se před labyrint, kladivem bouchni do pavouka a pak do automatu vhod’ minci. Zatáhni za páku a vezmi si vyhrané peníze. Jdi doprava a zde na pásy (runners) hod’ bláto (mud). Do díry ve sloupu vhod’ peníze, a můžeš začít střílet. Vezmi si výhru - Woodoo panenku s dálkovým ovládáním, pak jdi doprava přímo dovnitř tajemné budky, kde otevři šuplíky u stolku. Z jednoho si vezmi sirky a do druhého, toho blíž k tlačítku, posad’ panenku. Nyní jdi do klece vedle budky a použij dálkové ovládání.
Nejdříve se podívej do dveří nejblíže k bráně, nahoře na věži se nachází starý sluneční kalendář. Ulož si zde svoji pozici a utíkej do horních dveří na malém nádvoříčku. Na zemi v kapli seber lebku, otevři stojan s prachem z hnědého uhlí a trošku si ho vezmi. Zpoza schodů vytáhni louč. Ted’ jdi do dolních dveří. Z poličky vezmi váček se spacím práškem a skleničku s podivným obsahem. Prohlédni si pergameny ležící na stole i knížku na stojanu. Nyní nastal čas velkých činů. Na uvolněnou dlaždici postav lebku a do ní zaraz louč, kterou pak zapal sirkou. A teď svoji stavbičku zboř. Na zrcadle se objeví číslice, ty si dobře zapamatuj (7,8,4,5). O stěnu nedaleko zrcadla je opřena stříbrná tyčka, seber ji a teleportuj se na věž. Použij tyčku na kalendář. Nyní zasuň tyčku postupně do děr u číslic napsaných na zrcadle.
Rozhlédni se kolem sebe. Uvidíš sekretářku mlsající čokoládové bonbóny. Potřebuješ se dostat do Hughovy soukromé kanceláře, ale tam tě ona osůbka pustit nechce. Nasyp ji tedy na bonbónky trošičku prášku na spaní. Ted’již bez nebezpečí můžeš stisknout zelený čudlík otevírající dveře do konferenční místnosti. Otevři vitrínu a vezmi si z ní pistoli s dvěma náboji. V pravém horním rohu je brnění, vezmi si věcičku hlásící se jako „club„ a pak si znovu přečti pergamen. Nastal čas vyrobit si střelný prach, dej tedy omítku, prach z hnědého uhlí dohromady s podivným obsahem skleničky a naláduj vzniklý střelný prach do zbraně. Pak se teleportuj před labyrint. Přesuň se na místo s tajemnou budkou, kde středověkou zbraní „club„ bouchni do bubnu. Spadlý zvonek seber a teleportuj se na místo s lávou. Tady vlož zvonek do lávy a roztav v něm stříbrnou minci s jednou kovovou koulí. Svůj výrobek potom z lávy vyndej pomocí kostlivcova oblečku. Seber stříbrnou kulku a teleportuj se k vlkodlakovi. Naláduj kouli do pistole a zastřel vlkodlaka, jeho krev naber do skleničky. Teleportuj se do Hughovy kanceláře a zde pocákej zámek zamčených dveří vedoucích přímo do Hughovy soukromé pracovny. Otevři šuplík psacího stolu, vyndej z něj diapozitiv a v konferenční místnosti ho zastrč do projektoru. Objeví se ti šest kolonek s různými čárkami, doplněním chybějících čárek vzniknou číslice (562396). Vrat’ se do Hughovy pracovny a vyťukej kód (číslice z diáku).
Pozorně prozkoumej písek. Nedaleko od tebe totiž v písku leží želví krunýře a pod nimi se skrývají čerstvě nakladená vajíčka. Pokud jsi je našel, jdi doprava k elektrickému plotu. Tady hod’ hadovi želví vajíčko, hada zastřel a teleskopickými kleštěmi ho seber. Vrať se na pláž a zde se vydej podél potoka k malému jezírku, nad kterým se nachází zamřížovaný vývod stoky. Ustřel zámek laserovou pistolí a hod’ hada do rybníčku.
Nacházíš se ve vězeňské prádelně. Podívej se okénkem ve dveřích na chodbu, je tam bachař, toho se musíme zbavit. Za kupičkou špinavých prostěradel se před tebou fikaně ukrývá mýdlo. Vysyp ho do kýble s vodou a ten pak vylij do díry, ze které jsi vylezl. Přiklop zpět mříž (nachází se na levém okraji otvoru), do otevřené pračky naházej plechovky a pak pračku spusť. Poté, co nakrmíš piraně v rybníčku, vyndej ze zámku klíče, nikdy nevíš, kdy se ti budou hodit. Na chodbě se dej doprava. Ze stolu seber MDVD. Ted’ se vrať na chodbu, klíčem si odemkni dveře označené červeným křížem. Ocitneš se na ošetřovně, všetečně prohledej bílý doktorský plášť, najdeš v něm termometr a zubní nit. Vrať se na chodbu a odemkni dveře označené jako lab 5. Dostaneš se tak k celám, v té prostřední drží Martens doktora Moreaua. Promluv si s ním o všem možném, pak jdi zpět do místnosti, kde seděl hlídač, a u dveří s numerickým kódem nahraj na MDVD zvuky, které jednotlivá čísla klíče vydávají. MDVD dones Moreauovi, nadiktuje ti kód. Vrat’ se tedy ke dveřím do laboratoře a pomocí klíče je otevři. V laboratoři seber všechno, co se sebrat dá, nezapomeň se podívat na podivné znaky na tabuli (opiš si příklad). Vyjdi ven z laborky. Pod oknem je panel, odšroubuj kryt a testerem zjisti, který drát je ten pravý. Pak s klidným svědomím přeruš proud.
Jdi do ošetřovny a vykoukni z okna. Když zavoláš na první okno, ozve se ti Eva. Má kód k posledním dveřím, ale bohužel ti ho nemůže hodit ani jinak předat, protože její dveře hlídá jeden ze strážců a ona se ho nemůže zbavit. Nemá zbraň. Zalez tedy zpět a nafoukni rukavice éterem z cylindru (nachází se na ošetřovně za mříží na pravé straně obrazovky). Nafouklé rukavice omotej zubní nití a injekční stříkačku naplň drogou z tub, které jsi našel v laboratoři. Přivaž injekci k rukavici a celé to pak pošli Evě. Cesta je volná. Od Evy dostaneš papír s kódem. Na jeho rozluštění musíš použít příklady z tabule. A až se ti ho podaří rozluštit, vyťukej ho na klávesnici klíče a pak už jen... Ne, nebudu tě zbytečně trápit, můj neposedný příteli. Kód k posledním dveřím je 9,5,8,3,2,0.
© 99-2022 ABCgames.sk |